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H1Z1未来官方工作内容——迅游国际版

2017-03-16


图1:迅游国际网游加速器——H1Z1最新资讯


大家好!


非常感谢今天来向我发问以及进行反馈的各位。许多问题已经在上一次的开发者问答中回复过了,所以我会挑一些新的问题回复。


以下是本期问答汇总。你可以在这里找到完整的 Reddit 内容 - Chris Wynn


Q:


你们准备提高安全区内的活跃性吗?30名左右的玩家退出后第一波安全区范围太大,很难找到人。

有对奖励改动的想法吗?比如不可交易的箱子,碎片,等等。

对于服务器稳定性的问题有什么措施吗?晚上的波动1000多的延迟根本没法玩游戏。

遭遇战(Skirmish) 模式快出来了吗?

击中判定有很多问题,好多人也有不同步的问题,你们做了哪些措施?

内存泄露的问题怎么办?游戏性能问题经常导致玩家重启游戏

训练模式的改动进展如何?

队伍排位有什么内容吗?

游戏内的声音问题有什么解决办法吗?比如没有脚步,枪声之类的。


A:


这是一个动态机制。但我们肯定需要做一些调整。我们下个目标(下周的计划)是确保毒气系统能够提高地图的使用率,可能在安全区的范围以及时间有调整。

我有许多想法,但这个优先级比较低。游戏的核心玩法与经验将是未来很长一段时间的内容。

很多。这仍然是我们的首要任务。我们在周末做了一些改动,以定位一些延迟问题。我想知道是否有人遇到这些问题。关于服务器的详细内容在上一期开发者日志有说明。

的确。但当其他事情出现时,它就只能等一等了。我们本打算下次更新推出,但过去几周一些紧急修复影响了遭遇战(Skirmish) 的进度,所以刚把它提上日程。

对于击中判定有三个方案:第1部分是提高服务器性能,保证环境的稳定一致。这是一个持续性的优化,接下来的几周会有大量的改进。第2部分是战斗中的回馈机制,让玩家更清楚的知道了发生了什么。究竟是打中了装甲,身体,还是车辆,这将是音频与视觉效果的结合。第3部分是针对游戏机制与客户端代码的深入研究,确保类似问题不再出现。我们刚开始客户端方面的工作,服务器端的工作将在接下来的两周进行。服务器的性能与稳定性的提升将是我们的当务之急。

我们尽可能地在解决这个问题,这个问题有点棘手,因为并不是每个人都遇到这个问题,只有部分玩家受影响。我们刚和一个分布全球各地的QA团队合作,要求他们持续关注并且遇到问题就汇报。

训练模式正在为一个大规模的改动做准备,这会花费一些时间。

在本文其他部分回答过。

同第7条。


Q:


什么时候会把双排和五排加入到最佳十场战绩/排名中?


我真的很期待这个,因为我和朋友一起玩赢了3场,但是也没有显示。


A:


当前我们专注于两件事。服务器和下个推送到正式服务器的内容。下周整个团队将规划下阶段的工作内容。你所说的内容在我们的计划中的优先级蛮高的。我们希望能在接下来的更新内容中出现(大约六周后,下个正式推送的内容)。但我并不能保证准确的时间。所有工作的内容不一定都能如期完成,但我们的目标确实是这样。 


也并不是说难度很大,只是随之而来有大量的工作内容。需要统计分数,为建立排行榜保存分数并且管理全部数据。需要为每个地区单独开启服务器,并且创建游戏内显示数据的UI。这些内容完成后,还需要测试来保证万无一失。


Q:


我遇到的问题大多数已经修复或者被答复了,但我有几个没人问过的问题。


物品的分解机制有没有调整或者是根据名次给予“银币”(译者注:银币应该是指骷髅币)或者是给击杀数量达到5,10,15等等对应的“银币”奖励。

针对美服服务器70的延迟会导致像100+延迟一样的问题,有何计划?

能不能稍微改一下霰弹枪的子弹机制?而不是出现哪些不合常理的结果:朝着头打却杀不死人。

我们能看到已经收集完毕的调查问卷的结果吗?

我们能不能把一台单侧着地的车翻过来?

能自定义瞄准线吗?

什么时候能不让玩家互相穿过,游戏中很多霰弹枪的问题都是因为玩家能穿过人(译者注:指两个角色之间可以穿过去而不碰撞)什么时候修复?

不应该出现0HP的情况。 

队伍的颜色,队友的颜色应该有助于分清谁是谁。

最终杀敌不被统计,双排或五排胜利后有时候会遇到这个问题。


A:


系统并未达到我们的预期,我们以后可能会做出一些改动,但现在,它优先级并不高。

可能不是。对我们来说困难之处在于快速分配玩家开启比赛,这需要相当高的玩家数量才能维持。尤其是当可能导致玩家数量减少的内容,所以我在犹豫建立东岸服务器相比它带来的体验提升。东岸服务器开启运行后看看怎么样吧。

我们计划针对霰弹枪改动。还没有确定方向,正在讨论几个内容。独弹头(slug)或者是独弹头+小弹丸。作为下个计划的一部分,我们下周会有相应团队。

是的,我很想深度研究这些调查内容。需要从/u/KenAdamsNSA获取。(译者注:但是该账号被删除是什么鬼?)

会关注这个。

不太懂,我们也有多种瞄准线供选择呀。

是的,这肯定在我们计划中。物理部分需要花费一段时间维护。相当难的工作,系统中包含多种代码,我们需要细心对待。

会调查的。

嗯,可能会在下个计划中推出,但也可能再延后。我们想要在UI中为玩家名字提供不同颜色,然后用对应颜色绘制轮廓,这样就能分清了。

接下来推出观战模式的那次更新应该能修复这个问题。


Q:


空投箱的烟雾能明显点吗?现在它很难找到。烟雾的渲染距离似乎受到设置的影响,烟雾弹好像也有问题。


A:


是的,需要关注这部分。我们一两个星期之前刚修复过,修复了超过一定距离的烟雾就不渲染的问题。应该会有所改善,只需要确认下是否生效。


Q:


为什么训练模式里没有很多枪?这将使练习瞄准/狙击等内容更将便捷。


A:


我们正在重做训练模式以完善。但短期的措施可能就是增加训练模式物品刷新几率。


Q:


下一次测试服的内容更新要等多久?


A:


正在努力工作,争取本周末能把内容推送到训练服。有一些不太确定的改动,所以需要进行充足的测试。下周需要各位的支持并帮我们找到问题所在。


Q:


你们能解决一下澳服的问题吗?晚上会有两个大厅同时进行,当开的时候只有40-50人...


A:


会调查的。好像之前处理过这个问题,最近又开始了?


Q:


KOTK什么时候登陆Xbox和PS4平台?


A:


当他足够棒的时候。我们的重点仍然是PC游戏,并且达到我们的预期。一旦我们做的足够好就会做一些调整,比如将考虑登陆多平台。


Q:


霰弹枪&狙击的遭遇战模式会回来吗,新玩家可以借此练习狙击。


A:


肯定会作为遭遇战模式回归。首先回归的遭遇战模式将是点火(Ignition)模式,紧接着的将是霰弹枪&狙击模式。


Q:


能把子弹速度变快嘛?当前子弹速度很低,不符合实际。


A:


事实上我们的子弹速度要比现实中更快。然而作为平衡武器的一部分内容,这是我们需要作调整的变量之一。


Q:


“再来一局”的按钮什么时候会推出?


卡很久是什么情况? 每次都要卡8秒钟,随机的。


A:


我之前说过,一旦我们排队无需等待,就会推出“再来一局”按钮。排队时间已经没了,所以这个按钮将是我们下个计划中的一部分。


随机卡死这个问题我需要调查一下


Q:


接下来的更新会在何时?想要在朋友之间交易皮肤,但不想让皮肤锁一个礼拜啊哈哈哈。


A:


希望能在周末之前把这些内容都测试完毕。推送至正式服务器可能还要一到两周。交易锁定的变化将是其中一部分。


Q:


你喜欢哪种寿司?


A:


不喜欢海鲜,所以我不吃寿司。 


Q:


一个月之前就和你们反馈过准星的运动和枪的后坐力不符合。


还附带了一个视频说明错误所在,如果我没记错的话从黎明员工的口中听到了不同的答案。


How far are you up this alley?(译者注:意思是花了多久时间了?)


我想知道它是否会在下个计划中改正,到时候可都提交三个月了。


A:


是啊,问题比我们想象的要更大。仍然有一部分玩家遇到问题,我们在下次更新做了修复。可能当时不会生效,我们也只能等到再之后的更新来解决了。


Q:


你是否担心下周《H1Z1:King of the Kill》与《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》的直接竞争?如果H1Z1的玩家开始流失,是否会开始关注长期未解决的问题?


A:


很高兴看到《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》也加入了抢先体验。我们同属于新类型游戏的前端,想让大逃杀类型让更多人接受需要一起努力,并且尽可能多的收集经验。我们在年初设定的发展蓝图是专注于改善游戏核心玩法以及玩家体验。在满意之前会一直坚持这个目标。


Q:


你好,我只有一个问题。我不知道遭遇战(Skirmish)是什么样的。但是我感觉应该是需要花皇冠才能参与吧。这就是问题啊,我永远也不充值皇冠的。这不是因为我不想支持你们啊哈哈哈, 遭遇战(Skirmish)可以用骷髅币付费吗?感谢解答。


A:


什么都不用花就能参加 遭遇战(Skirmish)。它是完全不同的规则设定,我们将在周末设置一点不一样的内容。


Q:


想过当多人模式队友获胜时得到一个弹窗通知吗?


前几天我自己去玩随机的五排,和随机分配的队友们玩得很开心,但是他们在第一次安全区刷新时就死了,我最终自己赢了。我感觉他们如果知道我赢了的话应该很开心。


"恭喜, 您的队友(这里显示队友名称)赢得了比赛!"(译者注:这里是这名玩家设想的弹窗内容)


A:


很棒的注意,可能是未来引入的功能,请持续关注。


Q:


现在美服分了两个服务器,亚洲有什么好消息吗?


A:


我们最近吧亚洲服务器数据中心搬到了东京。我们发现与新加坡相比,东京服务器提供了更棒的连接。游戏现在已经好多啦。我们还会做一些其他改动,从服务器运营商提供的主机迁移至我们自己的服务器,这样我们能为亚洲地区提供更棒的服务。


Q:


美国以外的玩家有什么得到梦魇面具的方法吗?


A:


我们计划在接下来的一年中开展国际活动,计划每次都会带来一些福利。并没有完整的日程表,所以请关注我们的官方Twitter获取最新消息吧。


Q:


昼夜效果?


A:


我们已经推迟了这部分内容,因为夜晚会导致性能下降(所有的灯光效果)。不太希望看到游戏性能变糟。可能会在某个时候比如遭遇战里或其他更新里测试一下。


Q:


能先允许玩家加载游戏,然后开始玩家可以控制降落伞的倒计时。英雄联盟有类似的内容,这使得电脑慢或者网速差一点的玩家也能得到更棒的游戏体验。


A:


我们有一个系统没有正常工作,需要重新审视,我们会让比赛开始更公平。


Q:


你应该考虑在直播中回答这些问题,或者一个类似公告的视频。那样更方便一点。


A:


我们在社区中确实会定期在Twitch直播。我想继续下去,或者成为某个人主播的客人。我们真的忙于其他事情,没有太多时间可以安排。


Q:


地图很快就会更新吗?


A:


下个版本更新就会有地图更新。有一些优化,悬浮物体修复,等等。


官方原文链接:https://www.h1z1.com/king-of-the-kill/news/producer-q-and-a-march-14



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